quinta-feira, 17 de maio de 2012

guia


Novas classes pw(não sei se é verdade, mas é o que dizem)

Bom, não sei se todos estão sabendo ainda, mas em 2012 está prevista uma nova expansão para o PWI. A Perfect World Genesis ( N PW Chinês já foi lançada ).


22 de outubro de 2010, a desenvolvedora chinesa de jogos online Beijing Perfect World Network Technology Co., Ltd. anunciou que o seu MMO "Perfect World" terá em dezembro o lançamento de uma expansão, chamada de "Perfect World 2012" (Perfect World Genesis no PWI). Nessa nova expansão do mundo perfeito, um desastre ocorreu devido a uma mudança enorme e os jogadores irão explorar esse novo mundo e também irão receber a importante tarefa de reconstruir o mundo perfeito.


  Perfect World 2012 terá como base as profecias maias sobre o final do mundo. A história conta que no ano de 2012 no calendário do mundo perfeito a terra irá tremer e uma catástrofe ocorrerá em Pan-Gu, revelando uma raça com a habilidade misteriosa do "espírito de família" que depois de um desastre previsto saem à superfície e irão colocar os pés no continente para encontrar e ir de face contra o destino da viagem, a reconstrução do mundo perfeito do coração dos seus lares.

O mundo da quarta dimensão - através dos sentidos internos

Após o desastre impressionante o mundo perfeito deslumbrou com um milagre da vida vindo do subterrâneo, uma nova raça - os "Guardiões da Terra*" - se originou e eles vão estar aqui, juntamente das outras raças para reconstruir suas casas. Após o desastre, o Novo Mundo através do "mar e mar" irão testemunhar o espaço de quatro dimensões, um espaço diferente para os jogadores que irá trazer toda a experiência mágica de volta ao mundo perfeito.

Terceiro Olho - A Magia Dos Guardiões
  
A nova raça - os Guardiões da Terra - tem de discernir o futuro através do terceiro olho. Essa habilidade capaz de prever desastres oferece esperança para todas as criaturas do mundo perfeito. Duas novas classes surgirão com essa nova raça, “Caçador*" e "Místico*" com o uso de sua poderosa capacidade de controlar a natureza, irão levar para as pessoas paz suficiente para superar a catástrofe e reconstruir suas casas. Na nova expansão de Perfect World os jogadores vão experimentar a magia do terceiro olho, e o encanto das novas classes.

Outra jornada - a jornada épica de criação

Em "Perfect World 2012", os jogadores irão ter a experiência de sentir na pele como é vivenciar a incorporação das mudanças de padrões, a misteriosa vinda à superfície dos guardiões da terra, e de arcar com a importante tarefa de reconstruir um novo mundo perfeito e definir a sua interpretação pessoal da jornada épica da criação.
Essa nova expansão em Perfect World está prestes a penetrar o véu que há nos jogos online com um tema de desastres e reconstrução deixando os jogos mais difíceis e emocionantes!
  
*nome provisório
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A nova expansão vai trazer uma nova raça e duas classes.
Essas classes são The Seeker e o Místico.


Seeker - Possuindo uma força incrível, habilmente brande uma claymore maciço de duas mãos. Sua arma pode ser infundido com vários poderes arcanos, que, em combinação com uma armadura pesada, faz dele uma força assustadora em qualquer campo de batalha. Seekers pode ser masculino ou feminino.


Místico - É um usuário de magia que atrai o seu poder do planeta. Ao fazer isso, ela tem a habilidade de lançar auras baseada na natureza e convocar entidades poderosas para lutar ao seu lado. Os místicos podem ser masculino ou feminino.

Ainda não têm muito sobre a nova expansão na net, vou deixar aqui um site totalmente Chinês ( Usem o google tradutor Very Happy ) que têm algumas informações, vídeos etc.. Sobre as novas classes.
http://event51.wanmei.com/w2i/201011/arrival1117/index.htm




Seeker
[img][/img]




Místico [img] [/img]


Olha pessoal não sei se vem para o pw br mas essa classe foi lançada no pw chines e ano que vem(2012) vai ser lançado no pwi,então é só esperar pra saber.

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Enquetes

Com um resultado esmagador dos mercenários sobre as outras classes ele vencem a enquete ,abaixo o resultado:
Mercenário-->227 votos
bárbaro--> 152
Espiritualista-->141
Arqueiro-->128
Feiticeira-->90
Sacerdote-->85
Guerreiro-->82
Mago-->61 pow sacanagem com os magos ,sempre em último

e o resultado da outra enquete,feiquei muito animado e agradecido:

O que vocês acham do blog:
Bom-->227 que coincidência mesmos votos dos mercenários
Sensacional-->191
+ou- --> 103
Horrível-->85
Ruim -->12


Obrigado a todos que participaram da enquete .

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Tw -Territorial war(guerra territorial)

BPosição do território
Há 44 territórios disponíveis para a conquista. Quanto mais elevado o nível do território maior o retorno do clã.



Benefícios de governar um território

1. O dinheiro de proteção. Cada semana, o território conquistado dá dinheiro de proteção fixo ao clã dominante. Quanto mais elevado o nível do território, maior a recompensa semanal. O dinheiro de proteção é dado ao Marechal do clã dominante toda sexta-feira 12:00 hrs.

2. Livre Teleport membros do clã dominante não pagarão nenhuma taxa para teleport ao território através do mapa. A habilidade de transferência tem um período de resfriamento de 60 minutos.

3. Posse do Mapa O clã dominante terá seu nome colocado nos detalhes do mapa. Cada vez que um jogador passa o mouse sobre a posição do território, será exibido o nome e o logotipo do clã.

4. Dobro da experiênciaOs membros do clã dominante podem ganhar uma hora extra da experiência em dobro por semana para cada território que ocupam. (detalhes ainda desconhecidos)


Seleção do território

1. Cada clã pode declarar a guerra contra um território escolhido a cada semana.
3. Os clãs novos podem somente declarar a guerra a territórios nv 3.
4. Se um clã já está ocupando um território, pode somente declarar a guerra aos territórios vizinhos ou adjacentes.
5. Estão permitidos participarem da guerra, os jogadores que são membros de um clã desde as 16:00 hrs. de cada segunda-feira ou que possuem 100 horas dentro do clã antes do começo do primeiro período de guerra.


Declarando a guerra

1. Afim de atacar um território inimigo com a intenção de ocupá-la, os clãs devem declarar sua intenção de guerra em qualquer Gerente de Batalha durante o período apropriado a cada semana.
2. A taxa mínima para declarar a guerra em um território nv 3 é 500.000.
3. Este período começa cada quarta-feira as 19:00 hrs, e termina cada quinta-feira as 19:00 hrs. (desprezando o relógio da LUG que é 15 mins. adiantado)


Leilão pelo direito de atacar um território

1. Se mais de 1 clã estão tentando atacar o mesmo estado, devem participar de um processo de leilão ao longo deste período (19:00 hrs de Quarta - 19:00 hrs de Quinta) para determinar que clã ganhará o direito de atacar um território em particular
2. As ofertas feitas pouco antes o fim do prazo aumentarão o período de leilão em 20 minutos.
3. Nenhuma oferta pode ser feita enquanto o período de resfriamento estiver em efeito.
4. Estas últimas ofertas podem estender o período de leilão em 20 minutos somente 4 vezes, ou até às 20:20 hrs de quinta-feira. O período de leilão não pode ser prolongado além disso.


Após o período de leilão

1. Os clãs que perdem o processo de leilão receberão a quantia ofertada de volta através do correio do jogo.
2. Os clãs que ganham o processo de leilão precisarão ganhar também a guerra territorial para receber um reembolso.


Oferecendo reembolsos após uma guerra territorial

1. Os clãs que ganham o processo de leilão mas perdem a guerra territorial não receberão nenhum reembolso.
2. Os clãs desfeitos após o leilão, ou antes de receber um reembolso, não receberão nenhum reembolso.
3. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado desocupado receberão um reembolso de 90%.
4. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado ocupado receberão um reembolso baseado nestes fatores:


* Número de membros de clã que registraram no jogo para 1 semana antes da oferta inicial.
* O nível médio daqueles membros do clã, ativos.


Força do clã

Nível 1 = máximo de 50 membros
Nível 2 = máximo de 100 membros
Nível 3 = máximo de 200 membros

Nível 1 -> Nível 2 = 2.000.000 moedas
Nível 2 -> Nível 3 = 10.000.000 moedas

Os marechais do clã podem aumentar o nível do clã pagando a taxa necessária no NPC. Os clãs que possuem 3 ou mais territórios, podem somente defender um máximo de 3 territórios para cada período da guerra. Durante a Guerra Territorial, o clã pode ter no máximo 80 membros presentes em cada uma das zonas de guerra.


Período da guerra no Brasil

Sexta :
20:00 - 23:00

Sábado :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00

Domingo :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00


Juntando-se a uma guerra territorial programada

Todos os membros do clã defensor e atacante serão notificados através de um anúncio do sistema quando sua guerra territorial estiver a ponto de começar. Os membros de clã que desejam participar da guerra territorial podem falar com algum dos 6 Gerentes de Batalha ou 45 NPCs de teleporte ao redor do mundo para entrar no campo de batalha, mas devem recordar as condições territoriais da guerra alistadas aqui.

* Existe um limite de 80 membros dentro da guerra para cada clã participante.
* A guerra territorial deve estar em curso para entrar no campo de batalha.
* O membro do clã deve ter feito parte desse clã no mínimo durante 100 horas.

Os membros dos clãs que defendem ou que atacam vários territórios simultaneamente podem selecionar que guerra territorial irão participar falando com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte. Os membros de clã podem livremente comutar entre múltiplas guerras territoriais em curso falando com o NPC do campo de batalha, retornando ao mundo, e então falando novamente com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte para participar da guerra de outro território em curso.


Regras da guerra territorial

* Todos os membros de clã que entram em um campo de batalha terão seu CHI resetado.
* A habilidade " Namorar " não pode ser usada dentro do campo de batalha.
* Todas as habilidades e itens de vôo são habilitadas dentro do campo de batalha.
* A habilidade de "pulo-duplo" ainda é permitida.
* Todas as montarias terrestres podem ainda ser usadas dentro do campo de batalha.


Configurações de Player vs Player

* Os membros de clã não poderão atacar membros do próprio clã.
* A Fama do char não será afetada matando outros jogadores.
* Não há perda de items ou experiência através da morte durante a guerra.
* Os personagens sofrem um “estado de congelamento” por 30 segundos após reviverem ou entrarem em um campo de batalha.
* Os personagens em estado de congelamento têm todas suas habilidades e ações bloqueadas, com exceção do movimento.
* Os personagens em estado de congelamento podem ainda ser atacados por jogadores do clã inimigo.


Configurações de conexão

* Os membros de clã que deixam o mesmo durante a guerra, serão automaticamente kickados do mapa de batalha.
* Os membros de clã podem livremente deixar e voltar ao mapa do campo de batalha contanto que ainda cumpram as exigências de se juntar a uma guerra territorial. Veja isso em "Juntando-se a uma guerra territorial programada".


Mecânica das guerras territoriais

* Os clãs atacantes devem destruir o edifício central do clã defensor.
* Os clãs defensores devem impedir que seu edifício central seja destruído.
* Os clãs defensores podem igualmente destruir o edifício central do clã atacante para ganhar.
* Os clãs que atacam um território desocupado devem matar todos os mobs do mapa presentes no campo de batalha. (Território Nv 3 = 200 mobs comuns e 1 boss)


O mapa do campo de batalha

O mapa territorial do campo de batalha da guerra, é um campo de batalha de 1 Km. com as bases do clã atacante e defensor situadas diagonalmente em cantos opostos.

Cada base é cercada por um muro exterior com 3 portões, com cada portão flanqueado por 2 torres de flechas. Dentro do muro que cerca a base, fica o edifício central cercado por 4 torres de flecha. E atrás do edifício central é o ponto do renascimento, flanqueado por 2 torres de proteção, pelo campo de transferência, e pelo NPC do campo de batalha.

Ambas as bases são conectadas por 3 estradas em seus portões, no leste, no oeste, e no centro. Há 1 torre de flecha por o clã situado ao longo das estradas do leste e oeste, e 2 torres de flecha por o clã ao longo da estrada central. As catapultas só podem se locomover dentro das bases e ao longo das 3 estradas.

Ao ver o mapa do campo de batalha, os jogadores poderão ver as posições de todos os jogadores e catapultas aliadas, mas não as posições dos jogadores inimigos e catapultas.


O edifício central

O objetivo principal para que ambos os clãs defendam ou destruam. Esta estrutura é a que decide o desfecho de uma guerra territorial. O edifício central pode ser danificado somente por jogadores e por catapultas, sendo as catapultas as melhores opções pra se quebrar o cristal uma vez que seu dano é muito mais alto.

Atributos centrais do edifício

* 12.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 2 horas.


As Torres

Existem 28 Torres dentro do campo de batalha, 14 de cada clã. Para cada clã, 4 torres estão localizadas dentro da base, ao redor do edifício central. 6 estão localizadas ao longo do muro, sendo 2 em cada portão. 4 estão localizadas ao longo das 3 estradas, sendo 1 na estrada oeste, 1 na leste, e 2 na estrada central.


Torres em geral

* Custo de 100.000 moedas e possui um tempo de construção de 30 segundos.
* 5.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 20 minutos.


Torre de Tiro rápido (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de ataque = 1.5 segs
* Ataca um único alvo


Torre de Stun (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo
* Causa Stun de 4 segundos nos alvos


Torre de Tiro Longo (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo


É importante lembrar que durante o período de construção da torre (30 segundos) ela tem somente 100.000 de HP e 0 de defesa, correndo o risco de ser destruída facilmente.


A catapulta

As catapultas são as armas ofensivas principais usadas no mapa do campo de batalha e podem ser encontradas atrás do edifício central, na frente do ponto do renascimento. Esta posição igualmente serve como seu ponto de partida. Estarão disponíveis 4 catapultas para cada clã. Os jogadores podem operá-las comprando um Ticket no NPC do campo de batalha por 20k, se aproximando das catapultas, e então clicando no Ticket. 5 segundos após o uso do ticket, a catapulta em questão começará a seguir o jogador. As catapultas abrem fogo automaticamente em todo o alvo a seu alcance, mas atacam somente torres de flecha, colunas de transferência, e o edifício central, e nada mais.


* Alcance de agressividade de 30m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano de 100.000
* Velocidade de Atk = 3.0 segs
* Prioridade de ataque: Torre de flecha, coluna de transferência, edifício central
* Prioridade do ataque entre alvos iguais: O alvo o mais próximo

Detalhes que devem ser lembrados quando operando uma catapulta :

* Catapultas não podem ser atacadas, nem destruídas. Entretanto, se o jogador responsável pela catapulta morrer, ela voltará instantaneamente para o ponto de início, dentro da base. Os jogadores terão que comprar outro Ticket para operá-la novamente.
* Jogadores que estiverem operando uma Catapulta terão um símbolo vermelho sobre suas cabeças. O símbolo é visível tanto para amigos quanto inimigos, para facilitar a distinção entre jogadores comuns e os que operam uma catapulta.
* A velocidade de movimento de uma Catapulta é somente 6m/seg, e jogadores que operam as mesmas devem estar conscientes de que não devem se afastar demais delas, ou elas retornarão instantaneamente ao ponto de início.
* A distância ideal de um player para a catapulta que o segue, é indicado por um marcador no canto superior esquerdo de sua interface. Esse marcador é visível somente para jogadores que operam as catapultas. Verde indica boa distância; gradualmente se tornará vermelho quando a distância piora.
* Catapultas só podem se locomover ao longo das 3 estradas, e não conseguirão seguir os jogadores que saírem das mesmas.


O campo e as colunas de transferência


Os campos e as colunas de transferência são usados como meios de transporte rápidos entre a base do clã e as torres ao longo das 3 estradas. O campo de transferência está situado dentro da base do clã, diretamente a frente do ponto de renascimento, enquanto 4 colunas de transferência ficam situadas ao lado de cada posição da torre ao longo das 3 estradas no mapa do campo de batalha.

Existem 2 tipos de colunas de transferência : a azul, e a vermelha.

Inicialmente, a vermelha terá um símbolo acima dela, de New Quest. Após conversar com ela, vc pode ativá-la. Uma vez ativada, o jogador pode usar o campo de transferência (um piso vermelho com 2 espadinhas dentro da base ao lado do respawn) para se transportar diretamente à última coluna ativada. Depois disso, o jogador terá que ativar alguma coluna novamente para poder se transportar denovo através do campo.

As azuis, são as colunas inimigas. Elas podem ser destruídas por jogadores e catapultas, porém renascerá 5 minutos após ser destruída.

Como agir na TW


TW = Territorial War (Guerra territorial) by MENE

O que ganhamos com os territórios

· Fama no servidor: Somente as guild mais fortes e com bom entrosamento conseguem possuir um território.

· Dinheiro: o líder da guild recebe semanalmente uma quantia de dinheiro, que varia de acordo com o nível do território e quantidade de territórios que a guild possui, que são depositados semanalmente na conta do líder, todas as sextas. A quantia mínima que uma guild recebe com território e de dez milhões de gold (10.000.000 ou popularmente 10kk). Essa quantidade de dinheiro e revertida para Guerra como:
o Lances: Dar lances em outros territórios, que serão alvos futuros da guild e lances falsos (fake)



o Catapulta: Serve para quebra torres e destruir o cristal, que é o principal numa tw (a quebra do cristal ganha a tw).
o Torres: Serve para defender a área da guild na tw, para não quebrarem o cristal.

· O Castelão do território: Cada território possui um castelão, que serve para a compra de itens (potes do lv 70 +), Assistência medica, criação de poções, teleporte para o território.

· Castelo e Casas: Para ter casas e castelo precisa ter território, existem questes diárias evento semanais.



A função dos player numa TW


Inicialmente uma TW não e PVP livre (Player x Player), necessita organização (montage das pt (party, que um grupo de player predeterminado) que levam tempo por isso se pede para que estejam on no mínimo 1h antes; estratégia) e disciplina.


Compreendendo sua posição


Infantaria ou linha de frente (pts kill, stun, kill aerea)
Se você estiver nessa posição numa Tw, sua função e limpar o caminho para as catapultas, vocês não deve ter medo de morrer, porque essa e sua função na tw, dar a vida para libera o caminho e impedir que cheguem nas catapultas, que estiverem posicionadas na linha de trás, que e basicamente composta de guerreiros e arqueiros.

Cavalaria (pts catapulta, suporte)
Nessa função você deve estar sempre pronto para atacar e contra atacar, sem ela não se consegue ganhar um tw, sua função e destruir as torres para se chegar ao cristal e o destruir o cristal, lembrando que destruir o cristal significa ganhar a tw.
Será composta inicialmente por bárbaros e sacerdotes e seus acompanhantes (Arqueiros, guerreiros, magos e feiticeiras), Seus acompanhantes possuíram a missão de proteger principalmente o sacerdote mais não esquecendo do bárbaro; somente os bárbaros indicados devem carregar as catapultas, e mais nenhum outro player.

Linha de defesa (pts defesa)
Uma das funções mais importantes, essas ficaram inicialmente na base, para proteger torres e o cristal de possíveis ataques, se for indicado a essa função deve-se manter atento as ordens do capitão da sua pt esse será abil a comandar. Composta basicamente de classes mágicas e de dano de longo alcance.


Classe vs Classe


Nenhuma classe (player) deve atacar sozinha, os ataques devem ser feito em conjunto (senão ou ver muitos deve se esperar um momento ate que um grupo considerável chegue para o ataque). Se morrer não deve espera que nenhum sacerdote lhe ressuscite, deve ter consciência de que existe uma penalização pos morte que lhe impedira de usar suas habilidades 30 segundos, e mais conveniente retornar a base, pois durante esses 30 segundos os palyer ficam vulneráveis aos ataques alheios.

Guerreiros
O que se deve fazer numa tw, matar classes mágicas, e estunar as físicas para que as classes mágicas aliadas não sejam abatidas e possam abater.
O que fazer pela pt numa tw, Dar os buff, numca se separa da sua pt, independente se é ataque ou defesa.

Magos
O que se deve fazer numa tw, matar bárbaros guerreiros e arqueiros, anda do lado dos arqueiros,
O que fazer pela pt numa tw, se manter sempre atrás, mago não e bárbaro se for no meio do inimigo vai morre sem se quer solta uma única skill, deve procurar fica sempre atrás, e se na sua pt tiver arqueiro procure fica sempre perto dele.

Bárbaros
O que deve fazer numa tw, os escolhidos deveram carregar as catapultas, os demais devem procurar matar as classes mágicas, e tentar conter o avanço das físicas, ele deve evitar os arqueiro, porque seu sua taxa de acerto e muito baixa, somente devem confronta-los se não houver opção.
O que fazer pela pt numa tw, dar seus buff, e se manter sempre atento.

Feiticeira
O que se deve fazer numa tw, debuf (skill que tira todos os buff) principalmente nos guerreiros e bárbaros, alem de manda o pet, atacar de longe com as skill, deve procurar atacar principalmente classes físicas, em especial arqueiros desprevenidos.
O que fazer pela pt numa tw, dar seu buf e nunca se afastar de mais da pt, e importante manter se sempre perto e atento.

Arqueiro
O que deve fazer numa tw, praticamente mata qualquer classe na tw, principalmente sacerdote, sua missão e caçar qualquer um que vier em sua direção, de forma ordenada seguindo as instruções dadas, pelo líder designado.
O que fazer pela pt numa tw, dar seus buff, e se manter atento, e em conjunto matar qualquer um que se aproximar.

Sacerdote
O que fazer numa tw, sua principal função e dar buff, no entanto mata qualquer classe se souber quais eskill usar, e aqueles que estiverem designados para as pt das catapultas, devem curar “seu” bárbaro;
O que fazer pela pt numa tw, sua função e dar buff se certifica que todos em sua pt tenham todos os buff e curar, sempre que possível.
=== ORGANIZAÇÃO ===

Aconselhável:
Organização nas salas de TW e pré reunião de liderança duas horas antes do inicio da TW agendada.

Aconselhavel:
Uma hora antes de começar a TW, todos os amuletos e hierogramas devem ter sido distribuídos para os responsáveis de cada linha.

Dinheiro de Catapultas distribuído para os responsáveis de cada linha, para que repassem para o BARBARO de catapulta da party correspondente.

Dinheiro de Torres distribuído para os responsáveis POR MONTAR cada torre.
Dica: Inicialmente só montar as do interior da base e próximas da muralha da própria base.

Linhas montadas, e hieros distribuídos para cada jogador 30 minutos antes da TW.

Aceitavel:
Meia hora antes de começar a TW, todos os amuletos e hierogramas devem ter sido distribuídos para os responsáveis de cada linha. Vale também para torres e catapultas, e party.


Obs: Capitão de linha é uma coisa, líder de Party é outra.


=== PARTY ===

Ao montar as linhas deve-se dar prioridade para:
Primeiro: Party de catapultas.
Segundo: Linha de suporte (sacer que só darão buffs na base).
Terceiro: Linha do meio.
Final: Outras linhas.

Party de catapultas:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

Mais usada:
1 Bárbaro (Carrega catapulta, tem mais HP, consegue mais dano físico com seu buff e maior HP para party)
2 Sacerdotes (Suporte geral no bárbaro, buff ‘s e curas)
1 Guerreiro ( Buff de DEF para a party, bárbaro, sacer principalmente)
1 Arqueiro (mais velocidade e esquiva para a party, além de poder dar proteção para os sacerdotes pegando o target na hora, direto da própria PT. Ideial agir em conjunto nessa proteção com outro arqueiro ou feiticeira.)

1 Feiticeira( Reflect para o bárbaro, além de poder dar proteção para os sacerdotes pegando o target na hora, direto da própria PT. Ideial agir em conjunto nessa proteção com outra feiticeira ou arqueiro.)

Adaptada para uma determinada estratégia, após maior entrosamento de linha:
2 Barbaros
4 Sacerdotes
(Essa formação depende da proteção especifica de uma party de Kill, ou seja, focada em danos altos para matar os inimigos antes que estes matem o sacer da PT acima).

Party de Defesa:
Essa party vai para a defesa contra as catapultas inimigas, e está sempre pronta pra voltar pra base.
Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

1 Barbaro(buff de hp e dano)
1 Guerreiro(buff de def e stun)
3 Feiticeiras ( Função: Dano e coordenar Debuffs)
1 Arqueiro ( variação de dano Físico e Mágico)
----

1 Bárbaro (Buf de HP)
1 Guerreiro (Buf de Def)
4 Magos (Função: Discoteca na cabeça!)
-----

4 Guerreiro (Coordenar Stun, um após o outro)
1 Barbaro (HP para Party)
1 Sacerdotes (Suporte)

Party Kill:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

1 Bárbaro (buff de hp e dano)
1 Guerreiro (buff de def e stun)
4 Arqueiro (Ótimo para trabalhar com target, seu destque fica por ser uma PT que pode tanto bater físico quanto mágico, além de debuffar reduzindo o HP e diminuir a DefM metal)
---

1 Barbaro
4 Feiceiras (Debuff coordenado, um após o do outro, dano alto, sangramento da fênix ou vespão, ótima classe para focar nos sacerdotes que curam catapultas inimigas ou arqueiros da defesa do inimigo)
1 Guerreiro ( Buff de defesa para as feiticeiras e Stun nos alvos)
---

1 Barbaro
4 Feiceiras ou Arqueiros
1 Sacerdotes (Que saiba dar suporte curando a PT e matar se for necessário, mas focado para suporte)

Obs: Na falta de bárbaros, guerreiros e sacerdotes nas partys acima, não existe problema algum em colocar outra classe para DANO, mago, feiticeira ou arqueiro.

Lembrando que PT KILL é para matar, por tanto, tem que ter classes de dano em sua maioria.

Party Voadora:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

4 Feiticeiras (vão ficar a maior parte do tempo no ar)
1 Arqueiro (sempre pegando os targets aéreos do chão, em virtude da sua alta distancia de ataque e por que seu dano não irá diminuir)
1 Barbaro ou Guerreiro (Buffs para Party)

Normalmente as partys voadoras são formadas por feiticeiras, por usarem pets aéreos como a fênix.


=== LINHAS ===

As linhas têm que funcionar tanto para atacar quanto para defender, devem estar sempre prontas para as situações diversas que a guerra proponha, os líderes de linha devem passar para o resto da mesma, as instruções mais detalhadamente possível, e o MAIS IMPORTANTE, estar SEMPRE informando (detalhadamente) a situação da sua linha para as outras, via Wisper.

Ex: “Linha livre avançando, passando do ponto A, chegando no 8, aparentemente sem defesa inimiga”

Ex: “Quatro catapultas inimigas vindo pelo ponto C, pelo número de pessoas não vamos conseguir segurar, precisamos de ajuda.”

Qualquer problema com a linha é de responsabilidade do capitão responsável, ou seja, do líder de linha, por tanto instrua os membros a seguir a risca o que for pedido.

Antes da guerra começar instruções básicas como o uso do ataque auxiliar DEVEM ser passadas mesmo que ninguém se pronuncie por não saber, outras como salvar o Toten o ponto de teleport no território também deve ser passada e ensinada, alguns podem ter vergonha de perguntar por isso é bom não arriscar.

Pelo mesmo motivo do parágrafo acima, coisas básicas como mandar debuffar, usar alguma skil especifica, voar, entrar no castelo inimigo, DEVEM ser passadas/lembradas.

Obs: Estar se deslocando “para lá e para cá” com algumas partys é perfeitamente normal e necessário em uma guerra, não é sinônimo de desorganização.

obrigado ao clan DarkAngel

domingo, 31 de outubro de 2010

Parabéns aos arqueiros.

Venho nesse post parabenizar à todos os arqueiro principalmente, mais tbm os Bárbaros e os guerreiros por ficarem em 2° e 3° lugar.

Olha pessoal não é pq os sacer, as feits e os magos naum são bons no pvp que a gente naum devemos jogar com eles, pelo contrario ele são muito bons em pve e eles tem suas vantagens.

ai a contagem dos votos:
Arqueiros>168 votos
Bárbaros>124
Guerreiros>98 votos
Sacerdotes>95 votos >>Disputa acirrada com os "wr's" apenas 2 votos de diferença.
Feiticeiras>86 votos >>já vi feit 7x deitando wr 8x
magos>37 votos >>magos tbm são fortes ¬¬



Pessoal nova enquete de melhor classe incluindo agora espiritualistas e mercenários.Participem!


sábado, 30 de outubro de 2010

Espiritualista God ou Evil,Eis a questão.

Espiritualistas God e Evil


GOD EVIL
Diferente dos Magos, o espiritualista não tem a obrigação de ser Evil. Sendo com qualquer 1 dos 2 cultivos bons.
Espiritualista Evil ainda é considerado "melhor" porém as variações de Build somada ao God também podem ficar muito boas.

God: Terá uma boa melhoria nos Buffs e Debuffs, e sobrevivência maior.
Evil: Será o Senhor do critico. Além de um bom aumento de seus AoE.

 Alma da Vingança - Punição
God: Não irá reduzir seus pontos de mana.
Evil: Dano refletido aumentado em 4% da sua Soulforce.

 Alma da Vingança - Lacre
God: Tempo de silêncio aumentado em 5 Segundos
Evil: Chance de silenciar aumentada em 1.2x do level 10

 Alma da Vingança - Espelho
God: Reduz o dano tomado e refletido em 0.5 da sua Soulforce ( lvl10) e cura o conjurador em 15% do seu HP máximo.
Demon: Reduz o dano tomado e refletido em 0.6 da sua Soulforce.

 Alma da Vingança - Choque
God: A cada 4.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo.
Evil: A cada 5.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo. Stun time increased to 2 seconds.

 Abundância de Vida 
God: Reduz o tempo de espera do amuleto em 4 segundos (lvl10 +1sec)
Evil: Efeitos de cura aumentados em 25%, Potions healing increased by 40%

 Prisão da Vida
God: Aumenta o tempo de espera do Amuleto em 1 segundo
Evil: Efeitos de cura reduzidos em 25%, Poções em 40%

 Maldição do Espírito
God: Efeito do buff aumentado em 3 segundos. (15sec total)
Evil: Tempo de conjuração reduzido ha -100%.

 Alma da Vingança - Reação
God: Efeito extendido em 10 segundos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos

 Magia Negra
God: Nível de Ataque aumentado em 25, Nível de Desefa Diminuido em 11.
Evil: Nível de Ataque aumentado em 22, Nível de Defesa diminuido em 8

 Magia Branca
God: Nível de defesa aumentado para 71
Evil: Buff de reducao de tempo de cojuração em -3% for 15min.

 Explosão Espiritual
God: 20% de chance de ganhar 30 chi (2043.6 dmg. lvl10)
Evil: Dano de terra aumentado em 2405.6

 Ataque de Impacto 
God: Diminuição de velocidade aumentada para to 50%
Evil: 20% de reduzir o chi do alvo em 30.

 Correnteza
God: Dano de água aumentado em 5881.
Evil: Efeito reduzido em 3 segundos. (4681 dmg.lvl10)

 Explosão Tóxica
God: 30% chance de imobilizar o alvo por 3 segundos.
Evil: 50% de chance por oponente de tomar 4518.8 de dano por água durante 6 segundos.

 Rajada Congelante
God: Tempo de imobilização aumentado em 2 segundos.
Evil: 75% de chance de imobilizar o alvo.

 Queda da Terra
God: Aumenta a distancia de empurrar em 3 metres
Evil: 30% Chance de ganhar um buff de +50% crit por 4 segundos.

 Onda de Areia
God: Aumenta o dano por terra em 5902.5.
Evil: Diminue a duração por 12 segundos.

 Tempestade de Areia
God: Área de efeito extendida em 10 metros
Evil: 20% de chance de reduzir a defesa mágica de Terra do alvo em 20% por 8 sgundos.

 Espírito da Terra
God: 50% de nao consumir chi.
Evil: AoE(Área de Efeito) aumentado em 8 metros.

 Fúria da Água
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi ao envez de 2.
Evil: Dano de sangramento aumentando em x1.2 da sua Soulforce.

 Bolha da Vida
God: Remove todos os buffs Negativos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos.

 Fada das Ondas
God: Reduz a conjuração em 3 segundos.
Evil: Aumenta a chance de Crítico em 20% durante 15 segundos.

 Alma do Espiritualista
God: Efeito aumentado em 2 segundos.
Evil: 20% de não consumir 1 chi.

 Maestria da Água
God: Adicional de 5% Dano por Terra.
Evil: Critical chance das skills de água aumentam em 1%.

 Maestria da Terra
God: Adicional 5% Dano por Terra.
Evil: Crítical chance das skills de terra aumentam em 1%.

 Transformação Aquática
Não tem

"Flavia" e "Tiff"

Acho que não preciso falar nada a "Flavia" e a "Tiff" explicaram tudo.

Mercenário god ou evil,Eis a questão.

Passei um tempo sem postar nada no Blog mais agora voltei e andei olhando os comentários e resolvi postar aqui as melhores opções para mercenário se é god ou evil ai vai os efeitos de god e evil ai você decide que caminho vai seguir .

Obrigado por todos os elogios e agradeço pelo carinho de vocês

GOD / EVIL


 Corte profundo:
God: Tempo de espera reduzido em 2 segundo
Evil: Duração do sono aumenta em 3 segundo

 Corte na garganta:
God: Chance de 25% não consumir chi
Evil: 25% de chance de aumentar o dano sofrido pelo alvo em 25%. Pode ser combado com Ira do Paraíso, mas cancela com Veneno Extremo ou Ataque Submarino.

 Cratera:
God: Dano aumentado para 430% o dano da arma
Evil: Tem chance de 20% de conseguir 30% mais dano

 Separação das águas:
God: Ffeito de ampliação aumentado para 50%
Evil: Duração da ampliação aumenta para 15 segundos

 Tudo ou nada:
God: 30% de chance de ganho adicional de 100 Chi
Evil: "tempo de lançamento menos 0,5 segundo" (desconhecido)

 Ataque contÍnuo:
God: Chance de 20% para ganhar 20 Chi
Evil: Conjuração e tempo de espera reduzido em 0,1 segundos

 Decapitar:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 Chi
Evil: Efeito Stun aumenta em 1 segundo

 Corte insano:
God: Aumenta de ataque e aumentado por 10 e reduz o valor dos equipamentos da defesa em 50% durante 5 segundos.
Evil: Chance de 40% de reduzir a velocidade oponentes em 90%. Efeito prolongado por 5 segundos.

 Ataque fatal:
God: Reduz a velocidade do alvo do ataque por um adicional de 15%
Evil: Reduz o HP máximo do alvo em 10% por 10 segundos.

 Movimento do vento:
God: Tempo de espera reduzido em 10 segundos.
Evil: Efeito prolongado em 3 segundo

 Passos misteriosos:
God: Efeito prolongado por um período adicional de 2 segundos.
Evil: Imune a redução de movimento passa a ser de 80% mas o efeito é prolongado por 10 segundos.

 Maestria com adagas:
God: Dano da arma aumenta em 90%
Evil: Chance de critico aumenta em 2%

 Aceleração de Buda:
God: Evasão aumenta em 8%
Evil: Aumenta em 20% a chance de evasão de status negativos

 Invisibilidade forçada:
God: Remove os efeitos negativos
Evil: Tempo de espera reduzido em 15 segundos

 Proteção sanguinária:
God: Efeito de fuga aumento para 3%
Evil: Aumenta a evasão

 Proteção de buda:
God: Efeito de duração prolongado por 30 segundos
Evil: Recuperação de HP aumenta para 35% do HP máximo 

 Assassinato:
God: Tempo de espera reduzido em 1 segundo
Evil: 30% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 20% por 3 segundos.

 Aumentar velocidade:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi
Evil: 30% de chance de aumentar a duração em 3 segundos

 Corte inferior:
God: Efeito de imobilização do alvo estendido em 2 segundos
Evil: Reduz movimento do alvo em 50% por 20 segundos.

 Aceleração de myo-o:
God: Chance de resistir a efeitos negativos aumentada em 16%
Evil: "Com 10% dos efeitos negativos do Estado dodge " (desconhecido)

 Transformação aquática:
God: Movimento na água aumentado em 20%
Evil: Ganha adicional de defesa de 3 pontos

 Liberação de sangue:
God: Sangramento aumentado em 20%
Evil: Tempo de sangramento reduzido em 3 segundos, mas com mesmo dano.

 Uivo do lobo:
God: Duração aumenta para 30 minutos, tempo de espera diminui para 8, ataque critico reduzido 30%.
Evil: Dano do ataque critico aumenta em 40%

 Adaga voadora:
God: Tempo de espera reduzido para 5 segundos
Evil: 100% de chances de cancelar a invocação do alvo

 Ataque profundo:
God: Ganha um adicional de ataque de 5
Evil: Redução da velocidade de ataque diminui em 70%

 Corte do dragão:
God: Ganha 30 chi
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos

 Movimento da sombra:
God: Custo de chi reduzido para 10 pontos
Evil: Distancia aumentada para 35 m

 Ataque súbito:
God: Tempo de espera reduzido para 30 segundos
Evil: Tempo de stun aumentado em 2 segundos

 Invisibilidade:
GOD: Reduz o custo de mana em 3 pontos por segundo.
EVIL: Evocação da magia é reduzida em 0,5 segundos.

 Maestria em visão:
Não tem

 Maestria em invisibilidade:
Não tem

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